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O projeto "Narrativas Interativas e Construção de Conhecimento" tem como objetivo a discussão e elaboração de materiais lúdico-culturais que promovem a sistematização de conhecimentos em formas interativas de exposição.
- Re: Considerações by marcussi — last modified 17/04/2008 14:31
- Olá, Abílio! Também fiquei contente com a discussão e acho que conseguimos aprofundar e especificar bem as indicações deste meu primeiro artigo. Espero que a discussão seguinte (que me parece que será a do Dormans) mantenha a mesma disposição e melhore ainda mais o nível e o número de participantes. Eventualmente, num futuro do grupo, será legal fazermos um balanço crítico comparando as leituras que já fizemos. Sobre uma das questões que vc colocou: [Abílio] Quem vai é o personagem, e não o jogador. O jogador permanece sentado em torno da mesa. Essa foi uma das questões delicadas com as quais me deparei ao escrever o artigo, e acho que deveria ter desenvolvido isso melhor. É característico da épica o uso da terceira pessoa e da menção a objetos exteriores e distantes do observador. Contudo, o registro que prevalece nos momentos de enunciação épica na partida de RPG é a segunda pessoa, o "você". Como em "OK, você consegue pular e se agarrar às raízes do outro lado do penhasco, e depois você consegue subir até a borda." A princípio, isso me soou pouco épico, pois o "padrão" seria: "OK, ele consegue pular e se agarrar às raízes do outro lado do penhasco, e depois ele consegue subir até a borda." Contudo, observei depois que o narrador normalmente recorre à segunda pessoa de uma forma objetificante, ou seja, o "você" da segunda pessoa implicitamente se transforma em um "ele" (terceira pessoa, típica da épica), na medida em que o enunciado não admite réplica. O narrador descreve uma ação da segunda pessoa como se ela já fosse (e na verdade ela já é) uma terceira pessoa, um objeto dado. O narrador está narrando uma ação concretizada (depois de os dados terem sido rolados, se for o caso), o que significa que o "você" em questão não pode replicar no tocante àquela ação específica que acaba de ser narrada. O você se transformou em ele. Ou seria o contrário? Isso é outro ponto interessante, porque na mesma medida em que o você é implicitamente objetificado em ele no processo da narrativização e do fechamento épico da cena, ao mesmo tempo o ele da instancia épica se subverte em um você, reconhecendo os limites da épica. Ao enunciar o ele da épica como um você, o narrador sabe e admite que sua autoridade épica tem um limite: o personagem tem um arbítrio que está em outro jogador, num você cuja voz o narrador precisa permitir na seqüência. A cena continuará no registro do embate ("o que você responde/faz?"), e o jogo precisa se flexionar novamente para o dramático, e o jogador assume a voz. Acho que esse uso ambíguo do você é um dos marcadores que indica essa imbricação do épico e do dramático como constitutiva do jogo: a enunciação nunca pode se tornar nem totalmente dramática, e nem totalmente épica. O você funcionaria aí, tavez, como uma espécie de acordo a fazer a transição entre os gêneros. Isso seria algo que eu precisaria ter desenvolvido melhor no artigo. Interessante notar a mesma ambigüidade no uso do eu pelo jogador: na medida em que não pode dramatizar corporalmente (como ocorreria no gênero dramático "puro"), o jogador precisa escorregar para um registro próximo do épico: ele descreve as ações de seu personagem. Mas, mesmo aí, o uso do eu demarca claramente que ele se encontra ainda no domínio do personagem, ou seja, no dramático. Só que o recurso à descrição já admite, implicitamente, que ele precisará de uma validação objetificante, épica, desta ação - e essa validação épica virá, obviamente, do narrador. Ou seja: é interessante notar como aquilo que parece ser uma "incoerência" no uso dos pronomes pessoais na verdade pode ser visto como um indicador de que se aceitam claramente os limites dos gêneros e sua necessária interprenetração durante o jogo. Mas isso precisaria ser mais bem desenvolvido, acho. Mas, de qualquer forma, acho que essa prática do uso da primeira e segunda pessoas é quase universal no jogo (em toda minha trajetória como jogador de RPG, eu conheci apenas uma jogadora que se referia à sua personagem na terceira pessoa). Abraços a todos! Alexandre A. Marcussi
- Re: Considerações by abiliop — last modified 17/04/2008 12:47
- Olá Alexandre, Olá Danilo antes de mais nada, gostaria de dizer que fiquei muito contente com a qualidade do debate, neste e em outros tópicos. A impressão que fica pra mim é que produção teórica sobre o RPG está amadurecendo e tende a fornecer bons resultados. Sobre a questão que propus: Quando relacionei gêneros e debreagem, o que fiz foi uma extrapolação. A semiótica se caracteriza por ser uma abordagem "do texto", ou seja, o texto é sua unidade de análise, e relações entre mais de um texto (como o gênero) não faz parte de seu corpus teórico. Portanto, a relação que propus, entre gênero e debreagem, foi uma extrapolação minha. A intenção foi simplesmente marcar esta diferenciação entre personagem/narrador e jogador, que muitas vezes é confundida durante o jogo, com o risco disso se reproduzir na análise teórica. Ex: "Eu vou até aquela parede escura e procuro por armadilhas". Quem vai é o personagem, e não o jogador. O jogador permanece sentado em torno da mesa. :) Mas no post acima vc (Alexandre) recolocou muito bem a questão. O importante são as "posições". Ou seja, em uma narrativa, pode-se mudar o narrador, ou mesmo, quem sabe, um personagem ser passado de um jogador pra outro. (este é um caso raro, mas algumas vezes ocorre). No mais, espero contribuir mais concretamente com as pesquisas sobre o tema em breve. Propus um trabalho em parceria com o Wagner aqui em Londrina e estamos em fase inicial, acertando os ponteiros. abraços a todos, Abílio.
- Sugestão de leitura by marcussi — last modified 14/04/2008 18:22
- Sugestão de leitura
- Re: Considerações by marcussi — last modified 14/04/2008 18:09
- Olá, Danilo, olá colegas! [Danilo] "Penso que o detalhamento dessas possibilidades e das diferentes maneiras de realizar articulações entre os discursos são fundamentais para se pensar o uso do RPG em sala de aula." Espere algo mais ou menos nesse sentido de minha parte para breve. Estou preparando um artigo em que analiso como a imbricação dos gêneros concorre para um certo regime de verdade no campo do saber historiográfico (e, por extensão, do ensino de História). Mas provavelmente não me concentrarei no detalhamento metodológico das "maneiras" de realizar essas articulações; acho que isso cabe ao professor mesmo... [Danilo] "Precisamos pensar o processo de interanimação entre as diferentes vozes que aparecem numa situação de RPG. Há diferentes maneiras de se articular os gêneros em uma sessão." Isso é algo interessante a se pensar. Cada grupo tem certas convenções e marcadores (lingüísticos e extra-lingüísticos) para fazer essas transições sem emperrar a partida, e deve ser bastante interessante observar isso de um ponto de vista mais detalhado, "etnograficamente" (pois esses procedimentos são algo que varia de grupo para grupo). Algo no sentido de se perguntar quais são os recursos e estratégias de que se vale cada jogador num grupo específico para passar de uma instância de discurso à outra. Há de se considerar ainda que, para além da multiplicidade dos gêneros dentro da partida, os jogadores não falam "dentro" do registro do jogo o tempo todo, às vezes eles simplesmente falam de outros assuntos, e normalmente possuem certas estratégias para alternar entre as instância de discurso do jogo e fora dele. Isso parece promissor para entender como funcionam certas estratégias "micro" de obtenção e acumulação de poder e autoridade discursiva durante o jogo. Também é legal para pensar uma coisa quevc colocou e que eu achei muito interessante: a idéia de que a autoridade do narrador é "disputada" dentro do jogo, negociada com os demais jogadores. A análise dessas "transições de gênero" parece ser um caminho possível para entender essa dinâmica de "disputa de poder". Que acha? Abraços! Alexandre A. Marcussi
- Re: Considerações by Anonymous — last modified 14/04/2008 08:18
- Olá pessoal, [Marcussi] É justamente dessas "posições discursivas" que eu falo quando recorro aos gêneros. Concordo, acho que é por aí mesmo. Faz sentido também diante da síntese geral do RPG que você apontou na outra resposta "[...]é preciso que as prerrogativas épicas estejam concentradas em uma instância (a do narrador), enquanto as prerrogativas dramáticas se pulverizam em instâncias diferentes (os personagens que são interpretados)". E pra complicar ainda mais, é preciso pensar que vários outros gêneros do discurso participam da expressão do narrador. Percebemos nas sessões de jogo que o narrador por vezes faz narrativas épicas, em outros momentos descrições etnográficas (de uma aldeia, por exemplo), o narrador, como também é juiz, por vezes justifica cientificamente determinados acontecimentos (infecções, doenças, lei da gravidade etc), ocorrem no jogo, para além da interpretação do personagem, discussões políticas, jogadores tentam modificar retoricamente o encaminhamento da campanha. Enfim, uma sessão de RPG é um acontecimento que articula uma infinidade de gêneros do discurso. Penso que o detalhamento dessas possibilidades e das diferentes maneiras de realizar articulações entre os discursos são fundamentais para se pensar o uso do RPG em sala de aula. Quando o lírico e o dramático intervém sobre o épico e vice-versa, já não temos mais um gênero puro, pode ser que tenha nascido daí um novo gênero (talvez a novela). Precisamos pensar o processo de interanimação entre as diferentes vozes que aparecem numa situação de RPG. Há diferentes maneiras de se articular os gêneros em uma sessão. A interanimação não é apenas discursiva, há também muitos jogos se articulando em uma sessão de RPG: jogos de dados, jogos de advinhação, regras específicas para cada momento. Há que se pensar a articulação entre esses jogos simultâneos que se afetam mutuamente. Você aponta um caminho para isso, abordando como o RPG articula três gêneros literários (o que é fundamental, pois se trata de um texto introdutório)... a partir de agora, acho que podemos seguir explorando também as outras possibilidades. Abraço, Danilo Silva Guimarães
- Re: Considerações by marcussi — last modified 07/04/2008 19:07
- Olá, Danilo e colegas! [Danilo] "Na verdade, não se pode saber o significado das ações dos personagens nem prever seus efeitos ao longo do processo de jogo (ou ao longo da leitura de uma novela). Daí a incompletude de ambos..." Mas essa incompletude também não está presente no gênero dramático? Quando li seu comentário, lembrei imediatamente de "Édipo Rei", em que Édipo não compreende o significado de sua ação de se casar com Jocasta, e isso é completamente ressignificado (de forma trágica) quando eles descrobrem que ambos são mãe e filho. Anatol Rosenfeld (ou será Wolfgang Kaiser? Não me lembro bem agora...) ressalta essa "indeterminidade" como um dos traços que definem o tempo do gênero dramático: na medida em que as ações são simultâneas e sucessivas, o futuro está sempre em aberto. Não há quem saiba o final antes de ele ocorrer. [Danilo] "As 'vozes' que se 'expressam' no jogo partem de diferentes 'posições discursivas' e o 'significado da fala' emerge da 'relação concreta' que as expressões estabelecem ao articular os diferentes 'gêneros do discurso'." É, me parece que essa é uma boa forma de ler "bakhtinianamente" o jogo! :-) É justamente dessas "posições discursivas" que eu falo quando recorro aos gêneros. Abraços, Alexandre A. Marcussi
- Re: Comentário geral e questão by marcussi — last modified 07/04/2008 18:45
- Olá, Danilo e demais colegas! Discussões com o autor do texto sempre são bastante interessantes, em especial quando se tem consciência de que a presença do autor não deve inibir críticas rigorosas ao texto (como já vi ocorrer em muitos casos). Espero que ninguém "pegue leve" com o artigo só porque estou lendo! ;-) Mas vamos aos pontos da discussão: Primeiro, concordo com você que a narrativa emerge durante o jogo. em geral ela emerge no início de uma sessão (recapitulando a anterior) e ao final de algumas cenas, de modo a estabelecer alguma coerência entre os diferentes momentos do jogo. Acho que a narratividade é ainda mais presente do que vc está considerando. Pelo que entendi do seu comentário, vc está considerando "narrativa" a partir da perspectiva de um relato mais ou menos extenso sobre ações, com começo, meio e fim articulados. Eu estou pensando deuma forma mais "pulverizada", porque acho que é próprio do RPG pulverizar - ou melhor, intercalar - as instâncias de enunciação épica (correspondente à narratividade) e dramática (correspondente à interpretação dos personagens). Quando um jogador rola os dados e o narrador decide o que aconteceu e diz a todos, isso já é o que estou chamando de instância épica. E isso acontece a todo momento no jogo, pois uma das "regras" do jogo é que o jogador pode decidir o que seu personagem vai tentar fazer, mas não pode determinar o que de fato vai acontecer. Esse "o que de fato vai acontecer" (ou seja, a resolução de ações, como eu chamei no meu artigo) só pode ser enunciado de forma épica, descrevendo de forma objetiva em terceira pessoa as ações das personagens. Exemplo: "OK, vc passou no teste: assim que vc avista o carro à sua frente capotando, consegue rapidamente desviar para a esquerda e invadir a calçada. Vc derruba um latão de lixo na calçada e logo desvia de novo para a direita, voltando à rua após ter ultrapassado o carro capotado." Isso já é um momento de narrativa, não precisamos esperar até o fim da cena para recapitular tudo e só aí termos a narrativa. Além disso, no início de cada cena, o narrador descreve o ambiente, e isso de novo é um momento de enunciação épica. "Vcs entram no clube noturno escuro, e a primeira coisa que identificam é uma mistura de cheiros de vinho seco, cigarro e vômito. Depois, o caos do som alto vai se transformando em músicas distinguíveis ao ouvido, e por fim seus olhos se adaptam e vcs conseguem ver uma pista de dança pequena e escura, cheia de adolescentes dançando." Isso é claramente épico: é o relato objetivo de uma cena. É que esses pequenos "pedaços" de narrativa épica vão se alternando com a interpretação (dramática) dos personagens para construir o jogo. Em conclusão, acho que o épico é bem mais constitutivo da dinâmica de jogo do que vc está considerando. Isso se entendermos épico não como narrativa extensa de fatos com começo, meio e fim, mas como uma posição enunciativa com autoridade para descrever ações e cenas objetivamente. Isso é necessário ao jogo, no meu entender. Mas vc levantou um ponto interessante: a autoridade épica do narrador é freqüentemente negociada com os outros jogadores. Mas, na verdade, isso só reforça a minha interpretação: se é preciso negociar essa autoridade, é porque não pode haver relatos épicos divergentes; ou seja, é preciso que as prerrogativas épicas de fato estejam concentradas em uma enunciação única e coerente. Não se pode descrever a mesma cena de duas formas divergentes; se isso ocorrer, o jogo empaca estruturalmente. Ou seja, é próprio do jogo que as prerrogativas épicas sejam concentradas em uma única instância (o que, como eu disse, não é o mesmo que dizer "em um único jogador de carne e osso"). E veja, a autoridade do narrador é negociada na medida em que, a rigor, toda autoridade tem de ser negociada dialeticamente. O senhor vira escravo e vice-versa, necessariamente (remeto aqui à dialética hegeliana do senhor-escravo). Isso é próprio não do RPG, mas de toda autoridade. Quanto à afirmação de que o objetivo do jogo é contar uma história, ele aparece no seu artigo em contraposição à idéia de vitória "O objetivo do jogo, portanto, não é vencer, mas contar uma história" Vc tem razão, a formulação foi infeliz. Não acho que o jogo tenha objetivos, quem os têm são os jogadores. O jogo tem apenas regras. Quando você diz que tentou esboçar as regras do jogo de RPG, ao invés de seus objetivos, não me pareceu que este foi o foco do artigo. Eu fiquei com a impressão que trata-se fundamentalmente de uma leitura do jogo a partir da teoria literária aristotélica. A questão aqui é: por que eu fui levado à teoria aristotélica dos gêneros para poder descrever as regras do jogo? Como eu disse, muitos aspectos nos jogos de RPG variam muito: as ambientações variam, os critérios de resolução de ações variam, os tipos de histórias variam e os objetivos dos participantes variam. Isso só me deixou como alternativa tentar definir as regras que comandam a dinâmica do jogo. Ne medida em que o jogo consiste em vários participantes falando coisas, achei que podia tentar descrever quem fala o quê e como cada um pode falar. Isso me levou direto à teoria dos gêneros, que é o que eu achei que poderia dar conta de discriminar as diferentes modalidades a partir das quais se pode "falar" em uma peça ficcional. Daí o recurso aos gêneros, na verdade. Por isso é que abordar o RPG em diálogo com a teoria dos gêneros foi a minha tentativa de definir as regras do jogo. Mas há de se observar: a premissa básica é a de que o jogo é, fundamentalmente, uma atividade de criação ficcional. Isso não pode ser contornado e não varia, a meu ver. Sem essa premissa, todos os meus argumentos meio que caem por terra. E é essa premissa que me levou à teoria dos gêneros, que define as formas dessa criação ficcional. Por isso eu discordo, a princípio, da sua afirmação de que as "as regras, em grande medida, não [são] homogêneas" no RPG. Acho que essas regras da enunciação ficcional são sim homogêneas: é preciso que as prerrogativas épicas estejam concentradas em uma instância (a do narrador), enquanto as prerrogativas dramáticas se pulverizam em instâncias diferentes (os personagens que são interpretados). Acho que essa é, em suma, a regra fundamental do jogo (para ser sintético). Abraços, Alexandre A. Marcussi
- Re: Considerações by guimaraesds — last modified 07/04/2008 10:37
- Acho que a idéia de posição que você colocou agora é muito boa e bastante esclarecedora. As "vozes" que se "expressam" no jogo partem de diferentes "posições discursivas" e o "significado da fala" emerge da "relação concreta" que as expressões estabelecem ao articular os diferentes "gêneros do discurso". Tudo isso que está entre aspas são noções trabalhadas na filosofia da linguagem de Bakhtin. Ele aponta que haveria "três fatores indissociavelmente ligados ao todo orgânico do enunciado: 1) o tratamento exaustivo do objeto de sentido; 2) o intuito de quem se expressa e 3) as formas típicas de estruturação dos gêneros do discurso". Mas o sentido de uma expressão é sempre inacabado, posto que cada expressão entra numa cadeia comunicativa que pode ressignificá-la. As "novelas polifônicas" (Bakhtin estudou especialmente Rabelais e Dostoiévski), por sua vez, são obras que se caracterizam pela construção dialógica de sentidos em que o texto vai ganhando novos significados a depender das expressões dos personagens ao longo da narrativa. Eu tenho visto as campanhas de RPG de maneira parecida. A depender dos acontecimentos em uma determinada sessão, do modo como cada personagem atua, um novo sentido pode se abrir e ressignificar as ações dos personagens (por exemplo, em um caso de jogo no qual os jogadores acreditavam estarem resolvendo um problema e ao final perceberem que seus personagens estavam sendo manipulados e que suas ações trouxeram mais prejuízos para si mesmos e seus parceiros). Na verdade, não se pode saber o significado das ações dos personagens nem prever seus efeitos ao longo do processo de jogo (ou ao longo da leitura de uma novela). Daí a incompletude de ambos...
- Re: Comentário geral e questão by guimaraesds — last modified 07/04/2008 10:10
- Olá Marcussi, em primeiro lugar quero agradecer a sua participação em nossa discussão, e faço isso em nome de toda a equipe do Portal. Você é que nos prestigia, ainda mais na condição de autor do artigo escolhido para o início desse tipo de conversa. E como é a primeira vez que fazemos isto, de certa maneira seu artigo é uma espécie de cobaia do projeto, esperamos poder ir melhorando essa proposta de reflexão ao longo do tempo. Comentando seu comentário neste tópico: Primeiro, concordo com você que a narrativa emerge durante o jogo. em geral ela emerge no início de uma sessão (recapitulando a anterior) e ao final de algumas cenas, de modo a estabelecer alguma coerência entre os diferentes momentos do jogo. Eu não chamaria de épico, porque esses momentos de "amarração" do jogo são marcados por negociação (em uma sessão que filmei isso fica bem claro, o mestre afirma uma coisa sobre a sessão anterior e logo os jogadores discordam dele, o grupo negocia e chega a um acordo sobre as características do momento em que vive seus personagens). Quanto à afirmação de que o objetivo do jogo é contar uma história, ele aparece no seu artigo em contraposição à idéia de vitória "O objetivo do jogo, portanto, não é vencer, mas contar uma história" (no parágrafo anterior ao tópico "Tempo de continuidade"). Quando você diz que tentou esboçar as regras do jogo de RPG, ao invés de seus objetivos, não me pareceu que este foi o foco do artigo. Eu fiquei com a impressão que trata-se fundamentalmente de uma leitura do jogo a partir da teoria literária aristotélica. Ainda que aspectos como a dinâmica do jogo permeiem todo o texto, é na síntese final que, a meu ver, o jogo ganha espaço para falar a partir de si mesmo. Para mim esse é o momento mais interessante do texto. E é aí que entra um aspecto da singularidade dos RPGs de mesa. Do fato das regras, em grande medida, não serem homogêneas. Esse fato o torna diferente de qualquer outro jogo e inclusive de outras modalidades de RPGs. Em prol da diversão, pode-se abrir mão senão de todas, de muitas das regras. E regras novas podem ser criadas se houver consenso no grupo. Por isso fico sempre com a impressão que RPG, mais que um jogo, é um campo de criação lúdica com vários jogos se articulando dentro dele. Mas isso, por enquanto, é apenas uma divagação minha... Abraços, Danilo
- Re: RPG e moral by marcussi — last modified 02/04/2008 00:10
- Olá, colegas! [Guimarães] uma definição estruturalista atende às necessidades de compreensão e de aplicabilidade prática do jogo, em especial no que diz respeito à educação? Essa é uma boa questão. Vou tentar argumentar por que eu acho que sim. :-) Talvez valha a pena mencionar que, ainda que este artigo não tenha nenhuma referência direta à questão educativa, ela estava presente nas minhas preocupações ao escrevê-lo. Um dos meus incômodos com certas instrumentalizações didáticas do RPG na escola é que às vezes não se esclarece por que seria vantajoso usar o RPG e não qualquer outra forma de ficção. Certas "relações entre as pessoas", como disse o Guimarães, podem ser obtidas das mais variadas formas; então por que estamos insistindo no RPG quando há tantas outras formas de socializar e/ou motivar os alunos (e mais eficientes e práticas, ao meu ver)? Estava refletindo, na verdade, sobre a idéia do Thomas Fairchild de um "discurso de escolarização do RPG" (aliás, a dissertação dele bem que poderia entrar na roda das nossas discussões...), que muitas vezes adota o RPG como uma espécie de tábua de salvação didática sem refletir mais profundamente sobre as reais contribuições que o RPG pode (ou não) trazer e que não poderiam ser obtidas com outros instrumentos. Afinal, por que diabos escolhemos usar esse jogo na sala de aula e não qualquer outro instrumento didático? Por isso eu tentei destrinchar o que o RPG tem, em termos de elaboração ficcional, que nenhuma outra forma de ficção tem. Minha pergunta era: que tipo de conhecimento se produz em uma partida de RPG e não se produz, por exemplo, em um filme ou um livro? Isso nos daria um solo mais firme para entender qual a contribuição, do ponto de vista educativo ou propriamente epistêmico, que o RPG pode dar que nenhum outro instrumento pode. Por isso recorri, então, a um procedimento estrutural. Meu problema, portanto, não era certamente de aplicabilidade prática, mas sim referente aos fundamentos e justificativas dessa aplicabilidade. Não desenvolvi as implicações disso nesse artigo, mas estou preparando um próximo em que discuto as implicações do RPG enquanto forma enunciativa para a construção da narrativa historiográfica e do conhecimento histórico. Aí acho que a Teoria Literária vai me conduzir de volta a terreno em que me sinto mais confortável, o da Teoria da História e do Ensino de História. Agora, quanto à questão central desse tópico: a idéia de ethos está muito crua no meu artigo, e apresentada de uma forma que acho que deixa a desejar. Espero que alguém ainda possa aprofundar isso de forma mais competente; neste momento, meu objetivo foi apenas o de pontuar que há um ethos (e, portanto, o fundamento de uma ética) envolvido na construção de uma narrativa específica em uma partida de RPG, pela própria escolha do campo de eventos e possibilidades. Por isso, como o Tob bem ressaltou, a ambientação traria um ethos meio que "embutido" (até que ponto ele é constitutivo da ambientação e até que ponto pode ser contornado, isso é algo que eu não desenvolvi e poderia ser pensado). Eu não diria que há um "ethos geral" que se poderia generalizar para qualquer partida de RPG, acho que é o tipo de perspectiva que requer análises de caso. Abraços, Alexandre A. Marcussi
